Bab 142. Pemburu Pertama
Pekerjaan Xu Rui masih saja padat. Meski telah melimpahkan sebagian tugas penyutradaraan kepada bawahannya, ia tetap harus menyelesaikan sendiri papan cerita dasar.
Namun, bagi Xu Rui, pekerjaan ini terasa sangat cepat. Hanya dalam tiga jam, ia mampu merampungkan papan cerita untuk episode ketiga *Garis Batas di Cakrawala* dan segera mendistribusikannya kepada tim produksi. Setelah itu, ia membuka beberapa desain permainan yang masuk ke dalam grup kerja.
"Hm, Pemburu Pertama Gehrman..."
Dalam gambar tersebut, tampak seorang pria tua di atas kursi roda. Ia terlihat sangat renta, berada di penghujung usia, dengan guratan-guratan di wajah yang menceritakan masa lalunya yang penuh perjuangan. Gaya lukisannya menyerupai lukisan minyak Eropa; halus dan indah.
Pada halaman berikutnya, terlihat sosok pria tua itu berdiri tegak. Ia menggenggam sabit raksasa, mengenakan topi sutra, setelan jas berkancing ganda, dan jubah yang compang-camping. Ia berdiri sendiri, tampak elegan sekaligus kuat.
Ini adalah bos terakhir dalam alur cerita utama *Bloodborne: Curse*. Di awal cerita, Pemburu Pertama Gehrman akan menemani protagonis, berperan layaknya seorang kakek, namun di penghujung kisah, ia akan mengangkat sabitnya dan berdiri sebagai lawan sang protagonis.
Gambar asli ini dibuat oleh Guo Weiren. Ia memiliki latar belakang pendidikan seni lukis minyak dengan fondasi seni yang kokoh. Karakter yang ia ciptakan berbeda dari gadis imut atau pemuda tampan yang lazim ada di animasi arus utama; karakternya terasa lebih maskulin dan realistis. Visual Gehrman penuh dengan gaya tangguh tersebut, memiliki nilai seni yang tinggi dan sangat berkesan.
"Dua bagian ini masih bisa diperhalus lagi. Di sini, ganti dengan warna yang lebih pudar..."
Xu Rui membuat lapisan baru pada desain tersebut untuk memberikan catatan referensi, lalu mengirimnya kembali kepada Guo Weiren. Proses konfirmasi dan revisi desain ini berlanjut selama dua jam hingga waktu menunjukkan pukul enam sore.
Akhirnya, saat ia sedikit senggang, ia memeriksa perkembangan pengembangan *Bloodborne: Curse*. Jika memungkinkan, Xu Rui sebenarnya ingin membuat permainan konsol untuk menyempurnakan Yharnam. Namun, mengingat posisi Huandian yang masih belum memiliki nama besar di dunia gim, membangun tim pengembang gim konsol dari nol terasa terlalu sulit. Sementara itu, menyerahkan proyek kepada studio gim pihak ketiga membuatnya merasa kurang tenang.
Gim berbeda dengan animasi. Animasi bisa dikerjakan dengan sistem alih daya per episode karena pengawasan akhir tetap berada di tangan perusahaan. Namun, dalam gim, tidak mungkin setiap langkah kecil harus dikonfirmasi oleh Xu Rui terus-menerus. Memegang kendali penuh di tangan sendiri jauh lebih masuk akal.
Selain itu, siklus produksi gim konsol biasanya memakan waktu lebih dari satu tahun. Jika ingin mencapai kualitas terbaik, dibutuhkan waktu dua hingga tiga tahun untuk menyempurnakannya. Selama periode itu, investasi terus mengalir, biaya pengembangan bisa menjadi sangat tinggi, dan meski gim tersebut sukses besar, keuntungan setelah dikurangi biaya produksi tetaplah minim.
Sebaliknya, gim seluler dan gim peramban jauh berbeda. Di bawah perencanaan mendetail Xu Rui, menyelesaikan pengembangan gim dalam waktu setengah tahun bukanlah hal yang sulit; investasinya lebih kecil dan efisiensi pengembalian modal lebih tinggi. Setelah melakukan investigasi mendalam, Xu Rui akhirnya memahami mengapa di Bumi begitu banyak gim seluler yang hanya berganti kulit dan berulang-ulang; itu karena biaya rendah, imbal hasil tinggi, dan cara meraup untung dari pemain baru yang terus berdatangan.
Namun, Xu Rui tetap memiliki idealisme. Ia ingin menjalankan gim ini untuk jangka panjang. Setelah mendapatkan keuntungan dari gim peramban, ia akan menginvestasikannya untuk pengembangan versi konsol, dengan harapan divisi gim bisa mandiri secara finansial.
Huandian Animation dan Weibo resmi situs video Hatsune secara bersamaan merilis pengumuman rekrutmen untuk programmer yang mahir mengembangkan gim peramban, perancang nilai numerik, staf operasional, dan lainnya. Ini tentu saja menjadi pemberitahuan kepada publik bahwa Huandian Animation akan segera mengembangkan sebuah gim peramban.
Di forum A2, komunitas yang baru saja melewati masa "pembantaian" konten oleh Hatsune Miku dan harus membuka sub-forum khusus, sekali lagi dibanjiri oleh berita tentang Huandian. Dalam sebuah utas berjudul "Gim Peramban? Apakah Huandian benar-benar tahu apa yang mereka lakukan?", sang pembuat utas mendaftar beberapa gim peramban populer saat ini dan merasa Huandian Animation telah jatuh karena merendahkan diri membuat gim semacam itu.
Diskusi di bawahnya pun memanas, mencapai ratusan balasan dalam sekejap.
[Ikan yang Tenggelam]: Kupikir Huandian sudah untung banyak dari penjualan cakram Hatsune Miku dan Madoka, kenapa masih membuat gim peramban murahan seperti ini?
[Elit Lumpur]: Benar, baik itu menerima proyek animasi harem atau membuat gim peramban, semuanya berbau uang. Huandian Animation sudah berubah!
[Bayangan Gelap]: Soal animasi *Horizon*, simpan dulu. Menurutku gim peramban ini tidak sesederhana itu. Saat Huandian pertama kali membuat *Puella Magi Madoka Magica*, bukankah kalian semua mengira itu hanya animasi gadis penyihir yang klise? Hasilnya kita semua sudah lihat. Aku yakin Xu Rui tidak akan membuat gim peramban murahan yang asal-asalan, pasti ada sesuatu di baliknya.
[Kepalaku Besar]: Sini, ini pulpennya, silakan tulis sendiri. "Tidak sesederhana itu," kalian para penggemar Huandian ini bicaranya tidak objektif sama sekali. Aku katakan di sini, jika aku sampai memainkan gim peramban Huandian ini, aku akan makan papan ketikku dan merekamnya.
[Kesehatan Mental Memburuk]: Pertama, aku tidak pernah main gim peramban atau seluler. Kedua, menurutku Huandian harusnya mengembangkan gim konsol, membuat karya besar yang sesungguhnya, bukan melakukan hal seperti ini demi uang.
[Orang Tua di Perahu]: Huandian adalah perusahaan animasi, situs video Hatsune adalah situs video, kenapa harus merambah ke gim? Bukankah sebaiknya fokus saja pada animasi dan video? Melangkah terlalu lebar, takutnya malah celaka!
Kesan terhadap gim peramban tradisional sudah mengakar kuat di benak orang-orang; sederhana, kasar, dan hanya disukai oleh orang kaya baru yang ingin pamer uang. Bahkan gim seluler pun dianggap sekadar pengisi waktu luang. Tidak ada yang mengira Huandian, yang ahli dalam animasi, bisa menghasilkan uang dari sektor ini.
Namun, Huo Luofei tidak berpendapat demikian.
Setelah merekrut staf yang tepat, studio Cygame yang berlokasi di sudut lantai empat kantor situs video Hatsune resmi memulai penelitian dan pengembangan gim. Gim peramban mengandalkan peramban web, sehingga tidak bisa memuat efek khusus atau komputasi yang terlalu rumit. Namun, *Bloodborne: Curse* sendiri adalah RPG berbasis giliran, sehingga tidak memerlukan efek yang menyulitkan, yang justru menghindari banyak masalah dalam produksi gim dan mempercepat progres pengembangan.
Hingga benar-benar mulai memproduksi, Huo Luofei baru menyadari bahwa ide Xu Rui membuat gim peramban bukanlah keputusan impulsif. Terlepas dari pro dan kontra gim konsol atau komputer, ambil contoh gim seluler yang juga merupakan gim ringan; saat ini di Tiongkok ada belasan merek ponsel, dan setiap merek punya belasan model berbeda. Model-model ini memiliki konfigurasi memori, sistem operasi, bahkan bentuk dan ukuran layar yang sangat berbeda.
Jika ingin membuat gim seluler, harus menyesuaikan dengan semua model tersebut, melakukan optimasi dan pengujian. Pekerjaan ini rumit namun penting; jika tidak, kemungkinan besar gim tidak akan berjalan atau resolusinya kacau pada merek ponsel tertentu.
Tetapi gim peramban menyerahkan tugas adaptasi perangkat ini kepada peramban ponsel. Selama bisa menjalankan beberapa peramban utama, maka gim bisa berjalan dengan normal, yang secara signifikan mengurangi banyak kerepotan dalam pengembangan.
Setelah memastikan pekerjaan, Huo Luofei kembali fokus menulis. Dalam proposal yang diberikan Xu Rui kepada Huo Luofei, hanya ada kerangka alur cerita utama, sementara detail dan plot spesifik perlu ditulis oleh Huo Luofei. Meskipun ada yang bilang tidak ada yang peduli dengan alur cerita gim seperti ini, Huo Luofei tetap mengerjakannya dengan serius.
"Karena orang bilang pemain tidak akan memperhatikan cerita, maka aku akan memecah ceritanya menjadi kepingan-kepingan!"
Ia tiba-tiba mendapat ide baru, dan kecepatan ketikan di papan kibornya pun semakin cepat.