Bab 141. Permainan Peramban

Pencipta Dunia Dua Dimensi Abu Tanpa Api 2567kata 2026-04-01 08:43:16

Xu Rong menepis keraguan di hatinya, lalu mulai mencermati latar belakang dan pandangan dunia dari permainan berbasis peramban ini.

Ini adalah era yang mendekati revolusi uap, menggunakan latar belakang Eropa modern yang cukup langka namun sangat bergaya. Orang-orang mengenakan setelan resmi, membawa tongkat jalan, memakai topi sutra, sementara kereta api uap melintasi padang rumput, di tengah pemandangan pabrik, gereja, dan lampu jalan yang temaram; kilau peradaban modern seolah telah tiba.

Namun, di balik kedamaian tersebut, tersimpan konspirasi. Berbagai monster aneh yang mengerikan, desa-desa yang terjangkit wabah penyakit, serta para pejuang yang disebut sebagai Pemburu, di bawah bulan merah yang berdarah, mengayunkan sabit raksasa. Cahaya bulan yang dingin menyinari jubah mereka yang berkibar, tampak elegan namun kejam.

Kisah ini memancarkan suasana yang ganjil dan berbahaya. Xu Rong meninjau beberapa desain monster; setiap entitas menantang batas ketahanan mentalnya. Entah itu monster raksasa yang dijahit dari potongan mayat, manusia serigala yang berbulu lebat dengan taring serta cakar tajam, atau pendeta berbadan manusia berkepala ular. Membaca deskripsi monster-monster ini membuat punggung Xu Rong terasa dingin, hingga ia tak sanggup untuk terus melihatnya dan segera membalik halaman.

"Tunggu dulu, dengan latar belakang seperti ini, sistem permainan macam apa yang digunakan?"

Xu Rong merasa bingung, lalu memeriksa halaman sistem permainan dan mendapati bahwa ini ternyata adalah sebuah RPG.

Membuat permainan RPG dalam skala permainan peramban, dan lagi pula berbasis giliran?

Pengaturan yang begitu trendi dan bergaya, namun memiliki inti yang sangat sederhana?

Xu Rong terus membaca. Ia awalnya mengira RPG berbasis giliran hanyalah kerangka sederhana, tetapi setelah diamati lebih teliti, ternyata tidak sesederhana itu, bahkan bisa dikatakan sangat mendalam dan teknis.

Permainan RPG ini tidak hanya memberikan mekanisme khusus pada setiap karakter, tetapi efek keterampilannya juga dibagi menjadi perhitungan berbasis giliran dan perhitungan berdasarkan waktu. Secara keseluruhan, ini bahkan lebih rumit daripada permainan RPG tradisional yang pernah ia mainkan di konsol.

"Permainan ini sepertinya agak sulit dimainkan..."

Xu Rong bergumam, lalu beralih melihat desain karakternya.

Sudah ada beberapa draf desain di sana. Meskipun beberapa karakter utama semuanya berlatar sebagai Pemburu, busana dan temperamen mereka sangat berbeda, memiliki ciri khas yang kuat, dengan gaya seni yang sangat seragam dan kualitas artistik yang sangat tinggi.

Terakhir, Xu Rong melihat sistem perkembangan karakter dan ekonomi permainan.

"Gacha?"

Xu Rong seketika terpikat oleh pengaturan tersebut.

Dalam permainan jenis ini pada umumnya, kenaikan level karakter bergantung pada pertempuran melawan monster, dan setelah naik level, karakter akan mendapatkan keterampilan yang sesuai. Pemain juga bisa mendapatkan perlengkapan melalui pertempuran. Adapun perolehan karakter, sebagian besar bergabung ke dalam tim secara otomatis setelah menyelesaikan alur cerita.

Namun, dalam "Bloodborne: Curse" ini, terdapat fitur yang disebut gacha. Gacha dapat dilakukan dengan menggunakan mata uang dalam permainan yang disebut Gema Darah. Tiga puluh Gema Darah untuk sekali tarik, dan menurut rencana, tiga puluh Gema Darah setara dengan sepuluh yuan uang sungguhan.

Dengan kata lain, ini adalah permainan yang bisa dimainkan dengan terus-menerus melakukan gacha menggunakan uang.

Isi dari kolam gacha cukup beragam, terutama senjata, dan barang lain yang bisa melengkapi yang disebut Batu Panggil. Benda-benda ini memiliki enam perbedaan atribut: angin, air, tanah, api, cahaya, dan kegelapan, dengan tingkatan mulai dari R hingga SR, sampai yang paling langka, SSR.

"Hm? Hanya senjata? Tidak ada perlengkapan atau karakter lain?"

Xu Rong kurang lebih bisa memahami bahwa beberapa permainan juga memiliki mekanisme untuk membuka kunci karakter dengan uang. Sekarang tampaknya "Bloodborne: Curse" pun serupa, hanya saja menambahkan unsur acak; baik senjata maupun Batu Panggil, semuanya harus didapatkan melalui gacha.

Alasan mengapa hanya ada senjata adalah karena saat membentuk tim, terdapat fitur yang disebut Papan Senjata. Ditambah senjata utama, total ada sepuluh posisi. Senjata-senjata ini ditempatkan di papan tersebut untuk meningkatkan atribut karakter dan menambah keterampilan.

Pada saat yang sama, Batu Panggil juga bisa dimasukkan ke dalam formasi, dengan pembagian utama dan pendukung, total ada lima posisi Batu Panggil yang bisa digunakan dalam pertempuran.

Saat membalik ke halaman berikutnya, Xu Rong baru menyadari bahwa ketika beberapa senjata tertentu didapatkan dari gacha, karakter baru akan terbuka secara bersamaan. Pemain akan mengandalkan cara ini untuk mendapatkan karakter baru, dan karakter tersebut juga memiliki perbedaan tingkat kelangkaan.

Dalam kolam gacha normal, probabilitas mendapatkan SSR adalah 3%, yang menurut Xu Rong cukup rendah. Jika semuanya menggunakan uang untuk menarik, mungkin butuh ribuan untuk bisa mendapatkan satu senjata atau Batu Panggil SSR secara acak.

Hal ini membuat Xu Rong, yang masih seorang pelajar, merasa penasaran: seberapa kaya orang yang rela menghabiskan ribuan yuan untuk satu permainan?

Perlu diketahui, sebuah permainan konsol yang layak biasanya hanya berharga sekitar tiga ratus yuan, dan sesekali ada diskon versi digital. Saat harga termurah, hanya dengan puluhan yuan pun sudah bisa membeli karya besar dengan produksi yang apik.

Namun, permainan peramban yang hanya berisi karakter dan senjata, bagaimana bisa membuat orang memiliki motivasi untuk mengeluarkan begitu banyak uang?

Xu Rong kemudian memindai mekanisme lainnya dan secara garis besar memahami cara kerja permainan tersebut.

Pertama, permainan ini seperti RPG lainnya, memiliki alur cerita utama. Pemain bisa mendapatkan beberapa karakter gratis saat menjalankan alur cerita utama. Begitu pula dengan permainan tradisional, terdapat banyak sub-cerita, dan setelah menyelesaikannya, pemain juga bisa mendapatkan berbagai macam bahan.

Selain itu, di beberapa peta, terdapat pertempuran yang mirip dengan ruang bawah tanah pada permainan daring. Setelah memasuki pertempuran, pemain akan bertemu dengan monster yang sangat kuat. Pada saat inilah, pemain bisa mengirim sinyal bantuan untuk memanggil pemain lain agar bergabung dalam pertempuran dan melawan monster bersama-sama.

Dalam proses melawan monster juga akan menjatuhkan beberapa senjata. Sistem senjata ini berbeda dengan yang didapatkan melalui pembayaran uang, ini adalah jalur yang terpisah. Permainan ini pada dasarnya bisa dibagi menjadi Papan Senjata gratis dan Papan Senjata berbayar. Tentu saja, karakter tetap harus didapatkan melalui gacha.

Dengan kata lain, ini bukan hanya permainan peran peramban, tetapi juga permainan peran peramban daring multipemain.

Setelah menelusuri draf perencanaan secara garis besar dan melihat keterampilan serta latar belakang beberapa karakter utama, Xu Rong menutupnya dan mengembalikannya kepada Huo Luofei.

"Pengaturan permainan ini sangat rumit, saya rasa ini melampaui skala yang sanggup ditampung oleh sebuah permainan peramban."

Xu Rong bergumam. Ia tiba-tiba melihat sekeliling; kantor Permainan Chuyin hampir tidak ada orang. Ia baru tersadar bahwa proposal perencanaan yang sudah bisa langsung dijadikan panduan permainan ini dibuat oleh Xu Rui seorang diri.

Apakah dia benar-benar seorang monster?

"Malah bisa dikatakan, hanya permainan peramban yang mungkin menyelesaikan pengembangan seperti ini dalam waktu setengah tahun."

Huo Luofei, setelah menyelesaikan desain penyihir untuk "Puella Magi Madoka Magica", meneliti pasar permainan sesuai permintaan Xu Rui. Ia tahu bahwa ambang batas pengembangan permainan peramban sangat rendah. Beban utama dari proposal Xu Rui sebenarnya terletak pada aspek seni. Penggunaan gaya 2D berbasis giliran juga ditujukan untuk mempermudah pengembangan.

Meskipun awalnya Huo Luofei berpikir bahwa dengan reputasi dan nama besar Fantasi Listrik saat ini, mereka bisa saja mencari studio permainan profesional untuk mengembangkan permainan konsol, namun Xu Rui tampaknya lebih condong pada permainan peramban dan permainan ponsel yang saat ini masih dianggap sebagai permainan kelas ringan. Menurut kesan Huo Luofei, permainan semacam ini tidak menghasilkan banyak uang, jauh dibandingkan dengan permainan konsol.

Namun sejujurnya, pengaturan "Bloodborne: Curse" ini membuat mata Huo Luofei berbinar. Dulu, ia selalu mengejar hal-hal yang tak terlukiskan dan melampaui manusia, sehingga monster yang ia desain satu demi satu menjadi semakin menyimpang. Namun, proposal Xu Rui ini justru tentang kegilaan yang tersembunyi di balik kehidupan yang tenang, di mana hal-hal sehari-hari hancur dalam distorsi, yang justru membuatnya merasa lebih takut. Baik pengaturan dunia maupun desain monsternya sangat sesuai dengan selera Huo Luofei, hingga ia pun tidak bisa tidak menantikan perilisan permainan ini.